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21 février 2006

GN de guerre : Terra incognita

Organisateurs : Edouard Beirnaert, Émilie Guilbaut et Benjamin Lévesque
Type d'activité : Grandeur nature de guerre
Date : 25 avril 2009 8h30 à 17h30. Merci d'arriver à l'heure, surtout les Drows
Inscriptions : Membres : 10 $, Non-Membres : 15 $
Titre : Terra incognita
Dates d'inscription : 3, 10 et 17 avril au local de l'AJJRO (Centre communautaire le Baron, rue du Barry), de 19h à 22h;
feuille d'inscription : PDF

Cote

Roleplay attendu : Peu
Combat attendu : Énormement
Quêtes attendues : Aucune

Teaser


Marcus Philius, grand garde des Sceaux impérial faisait des recherches depuis bientôt 6 mois et ne trouvait que des informations partielles et contradictoires sur la contrée située derrière les monts Venteux.
Fâché de ne pouvoir trouver plus d'indices sur cette forêt de Terra, il chargea un des généraux de l'empire d'organiser une expédition afin de tracer une route à travers les monts venteux pour recueillir plus d'informations sur ces terres presque inconnues de l'Empire.

À plusieurs milliers de kilomètres de là, les Drows faisaient face à des débuts de révolte de leurs esclaves gobelinoïdes.

Équipe

Renois (2/5 des joueurs)
Félicitations soldat, tu viens d'être choisi pour une mission qui laissera sa trace dans l'histoire de la Renoisie, tu seras un pionner de la découverte de 'Terra incognita'

Restrictions : Aucun Drow, nain noir ni gobelinoïde ne peut jouer dans le groupe des Renois.

Drows (et nains noirs) (2/5 des joueurs)
Lorsque des intrus pénètrent dans VOS monts venteux, une loi est commune à toutes les cités, l'obligation de mettre à mort les étrangers.

Restrictions :
Drows : avoir la peau noire (naturellement ou avec du maquillage) et les cheveux blancs/blonds clair
Nain noir : avoir la peau noire (naturellement ou avec du maquillage), de la barbe et < 1m70

Goblinoïde : orcs, goblin et hobgoblin (1/5 des joueurs)
Peu nombreux sur les monts venteux, vous êtes des esclaves des Drows, mais la présence d'étrangers dans les monts a poussé certains d'entre vous à se rebeller et rejoindre les rangs ennemis par vengeance.

Chaque victoire à un scénario donne 1 à 3 (ou plus) points à votre équipe
Les Gobelinoïdes gagneront donc les points avec l'équipe qu'ils aident

Restrictions : avoir la peau verte ou rouge (naturellement ou avec du maquillage)

Règles


Vie
Bras, et jambe (chaque) 1pt de vie
Torse 2pt de vie

Deux bandages seront remis par joueur, ils seront utilisables une fois pour le GN (et non pas par scénario) ils permettent de soigner intégralement (armure comprise) une autre personne. Ces bandages peuvent être donnés à quelqu'un de votre clan (Renois, Goblinoïde ou Drow) mais ne peuvent pas être volés ni réutilisés.

Mort
Si vous êtes mourant (torse à 0PV), allongez-vous, ne bougez pas et ne parlez plus. Votre seul droit est celui de respirer, ce qui est déjà beaucoup pour un mourant. Les mourants ne communiquent pas, et n’aident pas les gens qui les transportent. Pour les porter, il faut donc être fort ou à plusieurs.

Si une de vos jambes tombe à 0PV, mettez le genou par terre. Ça fait mal et c'est douloureux, vous ne pouvez donc pas sauter et devez rester sur place. Éventuellement vous pouvez ramper (si vous avez un bras) pour rejoindre un compagnon, mais ce devra être pitoyable.

On ne peut pas faire semblant d'être mourant, car un mourant est sensé être ensanglanté et ça se voit.

Armure
cuir souple ou simili cuir : 1PA
cuir rigide, cuir clouté : 2PA
cotte de maille ou écaille ou (petites) plaques avec jointure : 3PA
armure de plaques : 4PA

Les points d'armure ne sont pas cumulables.
L'armure ne protège que la partie qu'elle couvre réellement

Arme et bouclier
Les règles de fabrication des armes et boucliers sont celles de l'AJJRO et passeront par le comité homologation en début de journée.

Arme à une main (< 110 cm ) 1pt de dommage
Arme à deux mains (110 cm à 150 cm) 1pt de dommage (doit être à deux mains)

Arc et arbalète : 2pts de dommage (outch) (on ne peut pas encocher 2 traits)
Fronde : 1pt de dommage

Armes de jet
Pas de petites armes de jet (couteau ou cailloux)
gros bloc (pierre, bois ou métal) 2pts de dommage (20cm*20cm*20cm, sans d'armature et fait en mousse) (lancé à deux mains du haut d'une tour)

Les boucliers ont une limite maximale de 150 cm à leur taille la plus grande; dans le cas d'un bouclier carré, c'est la diagonale qui sera mesurée et non le côté. Les bords du bouclier doivent être rembourrés.

Piège
Les pièges sont des dispositifs autonomes qui ne doivent pas être déclenché volontairement par une tierce personne contre une autre personne.
Les pièges sur le terrain entraînent toujours la mort de la victime.
Un piège ne doit pas bloquer (physiquement) le passage (les cordes tendues ne doivent pas opposer de forte résistance si on appuie dessus)
La puissance d'un piège est telle qu'il passe au travers des boucliers et armes et tue la victime.
Un piège peut-être désamorcé et/ou recyclé (sauf si spécifié par le scénario)
Si votre piège s'active lorsque vous l'installez, vous perdez un bras (et non la vie).

Combat
Le but est de toucher l'adversaire avec son arme, d'une touche belle et franche. Tout coup doit avoir été fait d'un angle de 90 degrés. Tout contact corporel est interdit, de même que toute violence excessive dans les coups portés avec une arme. Vous ne pouvez pas porter d'attaque en direction de la tête, du cou ou des parties génitales de votre ennemi, même s'il est protégé par une pièce d'armure. En cas de coup involontaire à la tête ou au cou, l'impact est ignoré (valable pour les projectiles aussi). C'est la touche qui compte et non la force.

PAS DE COUPS D'ESTOC AVEC UNE ARME AYANT UNE ARMATURE

Faire play
Bien évidement le fair-play est de mise et les maréchaux ont pouvoir de vie et de mort sur vous.

Le jour J
Dépendamment du balancement des équipes, des petites particularités pourront être apportées aux équipe
Exemple : les matronnes pourront soigner ou lancer des boules de feu ou un prêtre chez les renois, etc...

À emmener sur le terrain

  • Son costume (SUR SOI) et son maquillage
  • Ses armes, armures et boucliers
  • Son lunch froid pour le dîner
  • De la mousse et du ruban adhésif ("duck tape") pour réparer son arme
  • De quoi boire (en quantité industrielle, parce que c'est du sport!!!).
  • Et surtout: Son fair-play et son sourire! :)

Scénarii (peut-être ammené à révision)

  • Terrain miné (Booby trap)
  • Capture de territoire
  • Combat de plaine de nuit
  • PTI (VIP)
  • Destruction de portes Drows
  • Ravitaillement