Campagne de guerre : La guerre de la désolation
Organisateurs : Alex Mantha et Nicholas Armstrong
Type d'activité : Campagne de guerre
Endroit : 428, rang St-Louis, St-André Avellin, Qc
Date : 1er mai 2010 9h00 à 18h. Merci d'arriver à l'heure.
Cote
Roleplay attendu : 5%
Combat attendu : 95%
Quêtes attendues : 0%
Avec l’ascension de Darrick MainDeFer au pouvoir chez les natifs des Désolations Boréales , les tribus se regroupent pour unir leur force afin de revendiquer leur liberté et reprendre ce qui leur revient de droit.
Le Parti, établi depuis maintenant longtemps, résiste et cherche à protéger son idéologie tout en repoussant ses opposants de sa mère partie.
Une guerre hommes contre hommes est inévitable et recherchée par les deux camps. Un combat sanglant fera trembler les terres froides en ce printemps!
Camarades! Prenons les armes contre ces anarchistes. Nous nous batterons pour la mère partie!
Costume : Ne pas s’habiller en fourrure (Mis à part le chapeau de poil)
Natifs
Fiers combattants natifs des Désolations Boréales, votre mission est simple : Reprenez ce qui nous a été enlevé et profitez-en pour scalper le plus d’ennemis possible!
Costume : Doit porter au moins une pièce de fourrure ou être torse-nu.
Vie
Bras, et jambes (chaque) 1pt de vie
Torse 2pts de vie
Deux bandages seront remis par joueur, ils seront utilisables une fois pour le GN (et non par scénario). Ils permettent de soigner intégralement (armure comprise) une autre personne. Ces bandages peuvent être donnés à quelqu'un de votre groupe, mais ne peuvent être volés ni réutilisés.
Mort
Si vous êtes mourant (torse à 0PV), allongez-vous, ne bougez pas et ne parlez plus. Votre seul droit est celui de respirer, ce qui est déjà beaucoup pour un mourant. Les mourants ne communiquent pas, et n’aident pas les gens qui les transportent. Pour les porter, il faut donc être fort ou à plusieurs.
Si une de vos jambes tombe à 0PV, mettez le genou par terre. Ça fait mal et c'est douloureux, vous ne pouvez donc pas sauter et devez rester sur place. Éventuellement vous pouvez ramper (si vous avez un bras) pour rejoindre un compagnon, mais ce devra être pitoyable.
On ne peut pas faire semblant d'être mourant, car un mourant est sensé être ensanglanté et ça se voit.
Armure
cuir souple ou simili cuir : 1PA
cuir rigide, cuir clouté : 2PA
cotte de maille ou écaille ou (petites) plaques avec jointure : 3PA
armure de plaques : 4PA
Les points d'armure ne sont pas cumulables.
L'armure ne protège que la partie qu'elle couvre réellement
Arme et bouclier
Les règles de fabrication des armes et boucliers sont celles de l'AJJRO et passeront par le comité homologation en début de journée.
Arme à une main (< 110 cm ) 1pt de dommage
Arme à deux mains (110 cm à 150 cm) 1pt de dommage (doit être à deux mains)
Arc et arbalète : 2pts de dommage (outch) (on ne peut pas encocher 2 traits)
Fronde : 1pt de dommage
Armes de jet
Pas de petites armes de jet (couteau ou cailloux).
Gros bloc (pierre, bois ou métal) 1pt de dommage (20cm*20cm*20cm, sans armature et fait en mousse)
javelot 1pt de dommage (sans armature)
Les boucliers ont une limite maximale de 150 cm à leur taille la plus grande; dans le cas d'un bouclier carré, c'est la diagonale qui sera mesurée et non le côté. Les bords du bouclier doivent être rembourrés.
Combat
Le but est de toucher l'adversaire avec son arme, d'une touche belle et franche. Tout coup doit avoir été fait d'un angle de 90 degrés. Tout contact corporel est interdit, de même que toute violence excessive dans les coups portés avec une arme. Vous ne pouvez pas porter d'attaque en direction de la tête, du cou ou des parties génitales de votre ennemi, même s'il est protégé par une pièce d'armure. En cas de coup involontaire à la tête ou au cou, l'impact est ignoré (valable pour les projectiles aussi). C'est la touche qui compte et non la force.
PAS DE COUPS D'ESTOC AVEC UNE ARME AYANT UNE ARMATURE
Faire play
Bien évidemment le fair-play est de mise et les maréchaux ont pouvoir de vie et de mort sur vous.
Inscriptions : Membres : 10 $, Non-Membres : 15 $
Titre : La guerre de la désolation
Dates d'inscription : 9, 16 et 23 avril au local de l'AJJRO (Centre communautaire le Baron, rue du Barry), de 19h à 22h;
Cote
Roleplay attendu : 5%
Combat attendu : 95%
Quêtes attendues : 0%
Teaser
Avec l’ascension de Darrick MainDeFer au pouvoir chez les natifs des Désolations Boréales , les tribus se regroupent pour unir leur force afin de revendiquer leur liberté et reprendre ce qui leur revient de droit.
Le Parti, établi depuis maintenant longtemps, résiste et cherche à protéger son idéologie tout en repoussant ses opposants de sa mère partie.
Une guerre hommes contre hommes est inévitable et recherchée par les deux camps. Un combat sanglant fera trembler les terres froides en ce printemps!
Équipe
PartiCamarades! Prenons les armes contre ces anarchistes. Nous nous batterons pour la mère partie!
Costume : Ne pas s’habiller en fourrure (Mis à part le chapeau de poil)
Natifs
Fiers combattants natifs des Désolations Boréales, votre mission est simple : Reprenez ce qui nous a été enlevé et profitez-en pour scalper le plus d’ennemis possible!
Costume : Doit porter au moins une pièce de fourrure ou être torse-nu.
Règles
Vie
Bras, et jambes (chaque) 1pt de vie
Torse 2pts de vie
Deux bandages seront remis par joueur, ils seront utilisables une fois pour le GN (et non par scénario). Ils permettent de soigner intégralement (armure comprise) une autre personne. Ces bandages peuvent être donnés à quelqu'un de votre groupe, mais ne peuvent être volés ni réutilisés.
Mort
Si vous êtes mourant (torse à 0PV), allongez-vous, ne bougez pas et ne parlez plus. Votre seul droit est celui de respirer, ce qui est déjà beaucoup pour un mourant. Les mourants ne communiquent pas, et n’aident pas les gens qui les transportent. Pour les porter, il faut donc être fort ou à plusieurs.
Si une de vos jambes tombe à 0PV, mettez le genou par terre. Ça fait mal et c'est douloureux, vous ne pouvez donc pas sauter et devez rester sur place. Éventuellement vous pouvez ramper (si vous avez un bras) pour rejoindre un compagnon, mais ce devra être pitoyable.
On ne peut pas faire semblant d'être mourant, car un mourant est sensé être ensanglanté et ça se voit.
Armure
cuir souple ou simili cuir : 1PA
cuir rigide, cuir clouté : 2PA
cotte de maille ou écaille ou (petites) plaques avec jointure : 3PA
armure de plaques : 4PA
Les points d'armure ne sont pas cumulables.
L'armure ne protège que la partie qu'elle couvre réellement
Arme et bouclier
Les règles de fabrication des armes et boucliers sont celles de l'AJJRO et passeront par le comité homologation en début de journée.
Arme à une main (< 110 cm ) 1pt de dommage
Arme à deux mains (110 cm à 150 cm) 1pt de dommage (doit être à deux mains)
Arc et arbalète : 2pts de dommage (outch) (on ne peut pas encocher 2 traits)
Fronde : 1pt de dommage
Armes de jet
Pas de petites armes de jet (couteau ou cailloux).
Gros bloc (pierre, bois ou métal) 1pt de dommage (20cm*20cm*20cm, sans armature et fait en mousse)
javelot 1pt de dommage (sans armature)
Les boucliers ont une limite maximale de 150 cm à leur taille la plus grande; dans le cas d'un bouclier carré, c'est la diagonale qui sera mesurée et non le côté. Les bords du bouclier doivent être rembourrés.
Combat
Le but est de toucher l'adversaire avec son arme, d'une touche belle et franche. Tout coup doit avoir été fait d'un angle de 90 degrés. Tout contact corporel est interdit, de même que toute violence excessive dans les coups portés avec une arme. Vous ne pouvez pas porter d'attaque en direction de la tête, du cou ou des parties génitales de votre ennemi, même s'il est protégé par une pièce d'armure. En cas de coup involontaire à la tête ou au cou, l'impact est ignoré (valable pour les projectiles aussi). C'est la touche qui compte et non la force.
PAS DE COUPS D'ESTOC AVEC UNE ARME AYANT UNE ARMATURE
Faire play
Bien évidemment le fair-play est de mise et les maréchaux ont pouvoir de vie et de mort sur vous.
À ammener sur le terrain
- Son costume (SUR SOI) et son maquillage
- Ses armes, armures et boucliers
- Son lunch froid pour le dîner
- De la mousse et du ruban adhésif ("duck tape") pour réparer son arme
- De quoi boire (en quantité industrielle, parce que c'est du sport!!!).
- Et surtout: Son fair-play et son sourire! :)
