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21 février 2006

GN Indépendant : L’Orphelin, le sceptre et le bouffon : Partie 2

Organisateurs : Jonathan Lapointe, Alexandre Mantha et Alexandre Papillon
Type d'activité : Grandeur nature d'été
Date : 18, 19 et 20 juin 2010
Inscriptions : Membres : 20 $, Non-Membres : 25 $ +5$ après la dernière date d'inscription +10$ sur le terrain
Titre : L’Orphelin, le sceptre et le bouffon : Partie 2
Dates d'inscription : 28 mai, 4 juin et 11 juin 2010 à la salle communautaire Le Baron (104, rue Du Barry à Gatineau, Québec, de 19h à 22h;
)
Cote

Roleplay attendu : 25% Une bonne quantité de rôle-play est attendue, mais ne sera pas l'objet principal du GN.
Combat attendu : 30% Ceux cherchant à participer à des combats seront satisfaits.
Quêtes attendues : 45% Le GN est principalement composé de quêtes; tous devraient être facilement en mesure de pouvoir s'engager dans des quêtes.

Teaser

Vous apercevez des villages entiers émigrer au loin. Des foules paniquées, des caravanes détournées tapissent le paysage en Forêt-Noire. Les armoiries renoises sont abandonnées par terre, ballottées par le vent. En Forêt-Noire, nous oublions ce qu’est l’honneur. Nous perdons la notion d’héroïsme, de courage et de vaillance. Face à cette force que nul ne peut contrer, une seule solution s’impose : la fuite.

Quiconque osant se mesurer à l’avancée de ce monstre au visage de clown surnommé « Peur » est inexorablement affligé d’une panique incontrôlable. Les autorités de la région, ne voyant autre résolution se voient forcées à le joindre. Peur instaure son règne progressivement sans aucune résistance de l’extérieur. Mais il y a ceux qui ont vécu les évènements entourant l’apparition de cette affliction qui font propager la connaissance sur laquelle basée une contre-attaque :

Fangor, égoïste et attristé du fait qu’il lui manquait le plaisir de la famille, voulu offrir un présent à sa mère, Gabrielle. Il lui offrit un sceptre possédant les caractéristiques de chaque membre de sa famille : Gabrielle, son père Chaos, et son frère jumeau Zircon. Afin de se représenter lui-même, Fangor insuffla au sceptre la capacité d’engendrer le plaisir en créant un grand jeu. Gabrielle, voyant ce présent comme une mauvaise blague, projeta le sceptre sur le monde et y injecta sa cruauté et sa malice. Le jeu fut réduit à un lieu de torture sans répit où les gens s’y retrouvaient emprisonnés.

Mais un jour, il y eu des gens qui réussirent enfin à sortir. Cependant, Peur, n’étant de prime abord qu’un simple personnage illusoire du jeu, avait tout de même réussi d’une façon inconnue à développer une conscience. Sa nouvelle intelligence lui permit de sortir en même temps que les fortunés évadés. Terrorisés, les évadés ne réussirent pas à vaincre Peur, qui depuis ce temps s’installe en Forêt-Noire. Il est dit que le sceptre original contenant le jeu de Fangor est désormais entre les mains de Peur.


Lors de ce GN, vous pourrez faire partie d’un des groupes suivants :

L’Équipe renoise spéalisée
Entraînée pour affronter des adversaires redoutables, et supplémentée par des clercs dont la foi envers Ramshak est infaillible, cette équipe de soldats aux cœurs vaillants est entraînée pour résister à la peur. Leur objectif est d’évaluer précisément l’ampleur de la menace qui pèse sur l’Empire Renois. De plus, si un avantage tactique peut être gagné par leur présence, ils sont autorisés à en tirer avantage. Ils sont sous les ordres directs du Sénat renois.

Le Hajj al’Mithal
Cercle de druides respecté en Forêt-Noire et ses environs, leurs ancêtres ont défendu cette forêt qui selon la croyance était un bassin d’énergie vitale alimentant tout le continent. Ce cercle ayant longtemps préservé la forêt contre les coupes et l’installation des premières colonies, une légende raconte que ces druides possèdent une mémoire ancestrale contenue au sein de l’énergie vitale de la forêt qui les pousse à désirer la protéger. Depuis l’arrivée de Peur, plutôt que de s’exiler comme la majorité des natifs, ils ont décidé de rester afin de s’assurer que le balan demeure en cette terre. Les druides du Hajj al’Mithal perçoivent Peur comme une force de la nature ayant sa place et son destin à réaliser en ces lieux, et ils y demeureront afin d’observer que tout ce passe dans l’ordre et le respect. Cependant, si une faction ou une autre agit de manière contraire à la garantie de la continuité du pouvoir naturel de la forêt, le cercle se verra obligé de se mobiliser contre eux.

Les Forces de Peur
Certains n’avaient pas les moyens de s’exiler vers des contrées plus sures. D’autres, comme certains nobles ou chefs militaires, voyaient la vie de leur famille ou de leurs sujets menacée. Ne voyant d’autre alternative, ils se joignirent à Peur de contrecœur, réalisant ses volontés malgré eux. Certains, cependant, ont le cœur suffisamment vil pour désirer volontairement faire partie de l’effort de guerre de Peur, croyant se faire offrir des territoires et du pouvoir en échange de leur loyauté. Enfin, il y a ceux qui croient en un nouvel ordre, un gouvernement véritable à l’instar du déclin d’un Empire renois se voyant entouré par des ennemis qui se multiplient incessamment. Peu importe pour quelle raison ceux-ci se sont joints à Peur, ils se voient forcés à réaliser ses volontés sous peine de torture ou de mort.

Un Aventurier au mauvais endroit au mauvais moment
Comme personne ne voudrait sciemment se rendre en Forêt-Noire en cette période, un aventurier infortuné cherchant à s’émanciper de la terreur qui l’entoure chercherait à s’évader de la façon la plus sécuritaire et la plus rapide possible, à moins que quelque chose ou quelqu’un en Forêt-Noire lui soit si important qu’il soit prêt à y sacrifier sa vie.