logo Association des joueuses et joueurs de rôles de l'Outaouais
 
 Menu principal
 Connexion
Pseudo : 

Mot de passe : 


mot de passe égaré ?

S'inscrire !
 Compteur

visites depuis le
21 février 2006

Exodus

Organisateurs : Alexandre charrette, Mélanie Miville et Jean-Paul Gravelle
Type d'activité : Grandeur nature postapocalyptique
age : 14+
Endroit : 428, rang St-Louis, St-André Avellin, Qc
     De Gatineau 50 minutes
     De Saint-Estache 1h40
     De Montréal 2 heures
     De Trois-rivières 3h20
Date : 27, 28, 29 mai 2011.
Question ou renseignement :
Inscription : Le 13 et 20 mai à la salle communautaire Le Baron (Centre communautaire le Baron, 104 rue du Barry), de 19 h à 22 h)
ou en ligne via le site ->
 
PrixNon-MembreMembre
Plus d'une semaine avant25$20$
Plus d'un jour avant30$25$
Sur le terrain35$30$
Inscription PayPal sans avoir besoin de créer un compte.
Non-Membre Membre 
Type d'inscription (Des frais de 5% de PayPal sont inclus dans le prix.)
Je m'inscris dans le groupe des
J'ai entendu parler de l'activité via


Règles et documents

PDF Règlements postapocalytiques
Annexe des anomalies
Chimie/Mycologie
Feuille de personnage Exodus
PDF Feuille d'inscription à une activité de l'AJJRO
  (à donner à l'homologation ou inscription)

Teaser

"Le monde ne sera jamais plus le même; nous sommes désormais les fantômes qui hantent les ruines que nos parents ont laissées derrière eux."
Charognard anonyme.

Prémisse


Vous incarnerez, au cours de la fin de semaine du 27 au 29 mai 2011, les survivants d'un nouveau monde postapocalyptique. Vous faites maintenant partie de la Génération Zéro.
L'ère de la Génération Zéro se passe plusieurs décennies après l'apocalypse. Les plus vieux survivants arrivent à peine à s’en rappeler leurs souvenirs d'enfance précèdent tout juste le cataclysme. La plupart des adultes sont nés après l'événement, c'est pourquoi personne ne sait vraiment ce qui l’aurait causé. Toutefois, les nombreux cratères et les zones irradiées que l'on retrouve dans la région suggèrent fortement qu'une guerre aurait mis fin à la civilisation.
Les gens vivent généralement en communauté. Cependant, certains individus choisissent la vie de « charognards ». Les charognards sont des nomades qui fouillent les ruines à la recherche de vivres et d'objets de valeur pour ensuite les revendre aux nombreuses factions de la région. La plupart de ces factions sont neutres, bien qu'elles soient aussi très méfiantes. Cependant, un groupe en particulier attire malheureusement beaucoup d'attention : l'Armée canadienne. Cette faction n'est qu'un sombre reflet de son ancienne gloire; ces soldats sont bien armés, organisés et sans merci. Lorsque l'Armée désire quelque chose, elle l'obtient. Porter des fatigues de combat, c'est s'associer l'Armée canadienne, un symbole que plusieurs communautés n'apprécient guère.
Depuis les dernières années, la vie dans la ville et sa banlieue est devenue quasi impossible : trop de pollution, de morts vivants, de mutations dangereuses, etc. Les rations se font de plus en plus rares et les survivants n'ont presque rien pour se défendre, mis à part les redoutables STUDs (des armes artisanales à air compressé qui projettent de vulgaires dards de métal). Une à une, les quelques communautés quittent la ville pour se diriger vers un nouveau havre qu'est la nature.
Trois factions en particulier ont entendu une transmission radio au sujet d'une colonie se situant dans les bois où il fait bon vivre. C'est avec cette information qu'ils abandonnent tout derrière pour se diriger vers ce « havre de paix ». Voici ce qu'ils ont entendu :

Factions

Vous devez vous inscrire dans une des trois factions suivantes afin de participer à l'activité. Aucun groupe indépendant ne sera accepté.

Les Enfants de Moïse
Les enfants de Moïse sont entièrement composés de mutants. Moïse Leclerc offre asile aux mutants qui sont persécutés et chassés par les humains. Ce groupe est très religieux. Sans toutefois être fanatiques, les mutants s'adonnent régulièrement à des prières qu'ils empruntent à plusieurs religions (le chapelet, un tapi sur le sol et prier le soleil levant/couchant, etc.) Leur chef, Moïse, prêche la parole d'une entité qu'il appelle simplement « Dieu ». De plus, il éduque son troupeau comme le faisait l'ancien monde.
Pour les enfants de Moïse, le nom de famille est très important. Ce nom de famille est un petit détail qui les rattache à leur humanité. Un membre du troupeau mettra beaucoup d'accent sur son nom de famille lorsqu'il se présente.
Enfin, Moïse tente tant bien que mal de contrôler la haine que certains de ces enfants ont envers les humains. Par contre, la vertu du pardon n'est simplement pas suffisante pour apaiser la douleur que certains de ces enfants ont subie face aux humains.
Moïse guidera ses enfants vers la colonie après avoir entendu la radio transmission. Il espère trouver la terre promise où les « freaks » seront finalement acceptés parmi les autres.

Pré requis :
  • Acheter une compétence qui possède le mot (mutation).
  • Acheter la compétence « alphabétisation ».
  • Avoir un roleplay axé sur une religion de votre choix.

Les Bloods:
Les Bloods sont un gang de rue qui habite la ville. Chaque membre représente son allégeance au gang en portant du rouge (vêtement, brassard, maquillage, etc.) Les mutants sont aussi présents dans le gang. Tous les membres sont anglophones. Certains d'entre eux parlent un peu le Frog (le français). Dans leur secteur, ce sont eux qui font la loi (celle du plus fort malheureusement). Sans être des psychopathes sanguinaires, les Bloods ont perdu un peu de leur humanité en montant les échelons de la chaîne alimentaire de la ville. Les Bloods n'ont pas de noms, mais plutôt des surnoms (ex: Gunner, Brush, Happy, Hawk, Shifty, etc.)
Après avoir entendu la transmission sur une vieille radio de voiture, Molson, un jeune membre, saisit l'opportunité de se construire une réputation. Il assassine la dernière tête dirigeante du gang et rassemble le reste de membres. Les Bloods laisseront derrière eux tout ce qu'ils ont accompli pour se diriger vers un endroit où ils pourront prospérer.

Pré requis :
  • Placer au moins deux degrés de perfectionnement dans le domaine d'expertise de combat.
  • Toujours communiquer en anglais et parler le français avec un accent très fort.
  • Avoir un roleplay généralement vulgaire et provocateur.

La bannière de Matisse:
Après avoir reçu la transmission sur sa radio portable, Matisse, un Charognard optimiste, trouve un nouveau but à sa misérable vie : convaincre et rassembler le plus de gens possible sous sa bannière et les emmener, sains et saufs, à la colonie. Il parcourt les communautés une à une tout en se dirigeant vers la colonie.
Ces communautés sont généralement recluses et xénophobes. Ces personnes sont très méfiantes envers les mutations qu'ils jugent anormales et répugnantes. Les enfants portant des mutations visibles sont généralement exécutés ou bien bannis. La bannière de Matisse est très variée. Elle est constituée de familles n'ayant rien à perdre, de mercenaires, de Charognards curieux, etc. Tous ont succombé au charisme et aux arguments du jeune Charognard.
Ensemble, ils se dirigent vers la colonie ayant comme seule preuve les promesses de Matisse.

Pré requis :
  • Vous ne pouvez pas acheter de compétence qui possède le mot (mutation).
  • Vous ne pouvez pas acheter d'anomalie.
  • Avoir un roleplay intolérant et une incompréhension envers les mutants et la mutation en général.

Note sur les campements

Les deux seuls endroits disponibles pour placer vos tentes lorsque vous arrivez au terrain sont :
  • Le camp carré.
  • Le camp des jongleurs.
Ceci représentera un ancien camp de réfugiés que les joueurs pourront s'approprier. Si un joueur décide de placer sa tente plus loin sur le terrain, il devra le faire en jeu, donc, commencer la partie avec la tente en main. De plus, l'accès au terrain sera bloqué après le camp des jongleurs. L'homologation, ainsi que le « discours du début » se feront à l'entrée du terrain.

Facebook Event