“Razzia [rah-zee-ah]. Qui veut dire, incursion guerrière en territoire ennemi”
Vous incarnerez, au cours de la fin de semaine du 6 au 8 juillet, les survivants d'un monde post apocalyptique. Vous faites maintenant partie de la Génération Zéro.
L'ère de Génération Zéro se passe plusieurs décennies après l'apocalypse. Les plus vieux survivants arrivent à peine à se rappeler leurs souvenirs d'enfance précédant le cataclysme. La plupart des adultes sont nés après l'événement, c'est pourquoi personne ne sait vraiment ce qui l’aurait causé. Toutefois, les nombreux cratères et les zones irradiées que l'on retrouve dans la région suggèrent fortement qu'une guerre aurait mis fin à la civilisation…
Mise en situation
L’exode a pris fin - les flâneurs nomades se sont installés dans un endroit qui semblait sécuritaire depuis les dernières saisons. La transmission radio avait un brin de vérité... Les groupes ont réussi à se protéger des pluies acides, de la grêle et des vents chimiques. Intempéries qui sont venues refroidir ce qui leur restait d’âme. Les Factions ont découvert un concept nouveau : l’entraide devant l’adversité. Malgré tout, certaines tensions persistent.
Depuis quelque temps, d’autres groupes d’individus ont commencé à rôder dans les parages; la transmission radio les ayant possiblement attirés. Les interactions sont limitées entre les clans d’origines (1ere génération) et les clans novos (2e génération).
Scénario
Il ne fallut pas beaucoup de temps pour que les tensions remontent entre les différentes factions. On ne sait pas qui a franchi la limite en premier, mais Molson, Matisse et Moïse eurent bien de la difficulté à s’entendre sur les frontières des territoires pour chacun de leur groupe. Qui plus est, l’arrivée de nouvelles Factions dans la région ne pouvait qu’aggraver la situation. Autant de différences réunies en un si petit territoire ne pouvaient présager rien de bon.
Alors que les factions se divisent au Nord, les Barbares du Sud commencent leur grande migration. Les terres australes ne sont plus viables : la nourriture est de moins en moins disponible et l’eau pure ne se trouve tout simplement plus. N’ayant plus d’autre choix, les peuples du Sud ont commencé à se rassembler sur les routes. Devant cette invasion, les factions plus guerrières du Nord ont commencé à s’unir afin repousser l’envahisseur.
C’est donc avec l’écho des combats au Sud que les Factions de Génération ZérØ devront trouver un moyen de se partager le territoire. Celui qui ressortira vainqueur de cette guérilla aura les ressources nécessaires pour se défendre contre les Barbares. Du moins, l’espère-t-il...
Clans
Les enfants de MoïseLes BloodsLa bannière à MatisseLes TribalsLes mécanos de RoxtonL'Armée Canadienne, régiment 2446
Les Enfants de Moïse (max 20 joueurs)
Les enfants de Moïse sont entièrement composés de mutants. Moïse Leclerc offre asile aux mutants qui sont persécutés et chassés par les humains. Ce groupe est très religieux. Sans toutefois être fanatiques, les mutants s'adonnent régulièrement à des prières qu'ils empruntent à plusieurs religions (le chapelet, un tapi sur le sol et prier le soleil levant/couchant, etc.) Leur chef, Moïse, prêche la parole d'une entité qu'il appelle simplement « Dieu ». De plus, il éduque son troupeau comme le faisait l'Ancien Monde. Pour les enfants de Moïse, le nom de famille est très important. Ce nom de famille est un petit détail qui les rattache à leur humanité. Un membre du troupeau mettra beaucoup d'accent sur son nom de famille lorsqu'il se présente.
Enfin, Moïse tente tant bien que mal de contrôler la haine que certains de ces enfants ont envers les humains. Par contre, la vertu du pardon n'est simplement pas suffisante pour apaiser la douleur que certains de ces enfants ont subie face aux humains.
Moïse quitta la Colonie quelques mois à peine après son arrivé. Ayant pour but de trouver d’autres mutants, Moïse laisse derrière lui ces enfants. Ceux-ci devront faire face à un nouveau défi : se tailler une place dans la Colonie malgré l’absence de leur Prophète.
Campement
Camp des Jongleurs
Prérequis
Acheter une compétence qui possède le mot (mutation).
Acheter la compétence « alphabétisation ».
Avoir un roleplay axé sur une religion de votre choix.
Les Bloods (max 20 joueurs)
Les Bloods sont un gang de rue qui habitait la Ville. Chaque membre représente son allégeance en portant du rouge (vêtement, brassard, maquillage, etc.) Les mutants sont aussi présents dans le gang. Tous les membres sont anglophones. Certains d'entre eux parlent un peu le Frog (le français). Dans leur secteur, ce furent eux qui faisaient la loi (celle du plus fort malheureusement). Sans être des psychopathes sanguinaires, les Bloods perdirent un peu de leur humanité en montant les échelons de la chaîne alimentaire de la Ville. Les Bloods n'ont pas de noms, mais plutôt des surnoms (ex: Gunner, Brush, Happy, Hawk, Shifty, etc.)
Au cours de l’année, les Bloods se sont taillé une fière réputation de combattant en défendant la colonie contre les atrocités de la Région. Ceci eut pour conséquence par contre de s’attirer la haine des Drippings Smileys; Gang important qui dominait la région depuis quelques années.
Campement
Camp carré
Prérequis
Placer au moins deux degrés de perfectionnement dans le domaine d'expertise du combat.
Toujours communiquer en anglais et parler le français avec un accent très fort.
Avoir un roleplay généralement vulgaire et provocateur.
La bannière de Matisse (max 20 joueurs)
Après avoir reçu la transmission sur sa radio portable, Matisse, un Charognard optimiste, trouva un nouveau but à sa misérable vie : convaincre et rassembler le plus de gens possible sous sa bannière et les emmener, sains et saufs, à la Colonie. Il parcourut les communautés une à une tout en se dirigeant vers la Colonie.
Ces communautés furent généralement recluses et xénophobes. Ces personnes étaient très méfiantes envers les mutations qu'ils jugeaient anormales et répugnantes. Les enfants portant des mutations visibles étaient généralement exécutés ou bien bannis. La bannière de Matisse est très variée. Elle est constituée de familles n'ayant rien à perdre, de mercenaires, de Charognards curieux, etc. Tous ont succombé au charisme et aux arguments du jeune Charognard.
Maintenant qu’ils se sont installés, la Bannière accueil constamment de nouveaux arrivants. La faction espère ainsi augmenter son influence dans la Région et de bénéficier pleinement des avantages qu’offre l’ancien gouvernement résidant sous leurs pieds.
Campement
Camp en bas du village
Prérequis
Vous ne pouvez pas acheter de compétence qui possède le mot (mutation).
Vous ne pouvez pas acheter d'anomalie.
Avoir un roleplay intolérant et une incompréhension envers les mutants et la mutation en général.
Les Tribals (max 10 joueurs)
Comme plusieurs autres Factions de la Région, les Tribals ont choisi l’exile vers la nature plutôt que de vivre dans les villes où bien les villages fortifiés. Généralement nomades, les Tribals finirent par s’installer en permanence dans les environs de la Colonie. Les Tribals sont matriarcaux; en fait, la Faction majoritairement composée de femmes. Les membres recherchent d’autres hommes à des fins de reproductions seulement. Lorsqu’un adolescent Tribal atteint l’âge de ses 18 ans, il quitte généralement la tribu afin de vivre sa vie d’homme ailleurs; mais ce n’est pas toujours le cas. La culture Tribal tourne beaucoup autour de la transe. La danse et les drogues hallucinogènes jouent donc un rôle très important pour eux. Certaines femmes prétendent même pouvoir lire l’avenir lorsqu’elles tombent en transe….
Campement
Camps à côté du village
Prérequis
Vous ne pouvez pas vous acheter d’armes pneumatiques ou bien de l’armure de type 2 et 3 lors de la CRÉATION DU PERSONNAGE.
Vous devez avoir un roleplay à saveur sauvage / tribal / indigène, etc.
Votre costume doit aussi respecter ce thème général. Il peut aussi avoir un aspect "rave".
Les mécanos de Roxton (max 10 joueurs)
Les mécanos de Roxton menaient une vie paisible auparavant. Le secteur qu’ils nommaient Roxton était un ancien quartier industriel. Ayant accès à plusieurs usines et garages, les habitants de Roxton s’établirent rapidement une réputation d’hommes ou femmes à tout faire. Ils devinrent ainsi les plus grands fabricateurs de STUDs (armes pneumatiques) de la Région pendant plusieurs années. Les surplus d’armes attirèrent cependant le mauvais œil de l’Armée Canadienne. Les régiments envahirent rapidement Roxton; saisissant les armes et tuant une majeure partit de la population dans le processus. C’est dans ces conditions que les Mécanos de Roxton débarquent dans la colonie; amenant avec eux leur expertise ainsi que leur haine profonde envers l’Armée Canadienne.
Campement
Camps à côté de la cabane du Druide
Prérequis
Vous devez vous acheter au moins 2 des 4 compétences de réparation dans le domaine d’expertise générale.
Vous devez vous acheter une arme pneumatique (n’oubliez pas qu’il vous faut une des deux compétences de maîtrise d’armes pneumatiques si jamais vous désirez l’utiliser durant l’activité).
Vous devez avoir une haine incomparable envers les membres de l’Armée Canadienne et mépriser tous ceux qui portent leurs couleurs.
Voyant qu’ils ne pouvaient pas pénétrer à l’intérieur du Bunker, les forces de l’Armée Canadienne capitulent. Le Général Henry Middleton signe le Traité de Middleton avec les représentants de la Colonie; cessant ainsi tout acte d’agression envers le Bunker de l’ancien gouvernement et les résidents de la colonie en surface. La migration barbare du sud les préoccupe beaucoup. Le régiment 2446 reste derrière alors que la majorité des forces canadiennes de la Région se dirigent vers le théâtre d’opérations du sud. Les hommes du régiment 2446, sous le commandement du Lieutenant Nathan Boileau, sont particulièrement disciplinés et organisés. C’est ensemble qu’ils tenteront de laver un peu l’image de l’Armée Canadienne malgré les atrocités qu’ils ont pu commettre durant les dernières années.
Campement
Camps de la Montagne
Prérequis
Puisque l’Armée Canadienne forme des hommes avec des champs d’expertise très spécifiques, vous devez choisir une des "classes" suivantes pour créer votre personnage :
Soldat : Placez 4 domaines d’expertises dans le Combat. Achetez la compétence "point de corps I" dans le domaine d’expertise Général.
Ingénieur : Placez 4 domaines d’expertise dans la Ruse. Achetez toutes les compétences de "réparation" dans le domaine d’expertise Général.
Medic : Placez 4 domaines d’expertise dans Pratique. Achetez toutes les compétences de "premiers soins" dans le domaine d’expertise Général.
Officier (disponible à trois joueurs maximum) : Placez 4 domaines d’expertise dans Anomalie. Achetez les trois compétences de "résistance aux anomalies" dans le domaine d’expertise Général.
Avoir un roleplay très discipliné; c’est-à-dire respecter l’uniforme, obéir aux ordres sans contester, entretenir votre équipement, vous entraîner, etc.