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21 février 2006

Génération Zéro - Razzia

Organisateurs principaux : Alexandre charrette, Tierry Morel-Laforce, Marie-Jules Bourgouin, Patrick Lapointe
Type d'activité : Grandeur nature post-apocalyptique
Age: 16+
Endroit : 428, rang St-Louis, St-André Avellin, Qc
     De Gatineau 50 minutes
     De Saint-Eustache 1h40 minutes
     De Montreal 2 heures
Date : 6-8 juillet 2012.
Questions ou renseignements :
 
PrixNon-MembreMembre
Plus d'une semaine avant30$25$
Plus d'un jour avant35$30$
Sur le terrain40$40$
Inscription PayPal sans avoir besoin de créer un compte.
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Autres info

Règles et documents

PDF Règlements postapocalytiques
Annexe des anomalies
Chimie/Mycologie
Feuille de personnage Exodus
Clans d'Origines et Clans Novos
Autres Factions Dignes de Mentions
PDF Feuille d'inscription à une activité de l'AJJRO
  (à donner à l'homologation ou inscription)

Teaser

Prémisse

“Razzia [rah-zee-ah]. Qui veut dire, incursion guerrière en territoire ennemi”

Vous incarnerez, au cours de la fin de semaine du 6 au 8 juillet, les survivants d'un monde post apocalyptique. Vous faites maintenant partie de la Génération Zéro.

L'ère de Génération Zéro se passe plusieurs décennies après l'apocalypse. Les plus vieux survivants arrivent à peine à se rappeler leurs souvenirs d'enfance précédant le cataclysme. La plupart des adultes sont nés après l'événement, c'est pourquoi personne ne sait vraiment ce qui l’aurait causé. Toutefois, les nombreux cratères et les zones irradiées que l'on retrouve dans la région suggèrent fortement qu'une guerre aurait mis fin à la civilisation…

Mise en situation

L’exode a pris fin - les flâneurs nomades se sont installés dans un endroit qui semblait sécuritaire depuis les dernières saisons. La transmission radio avait un brin de vérité... Les groupes ont réussi à se protéger des pluies acides, de la grêle et des vents chimiques. Intempéries qui sont venues refroidir ce qui leur restait d’âme. Les Factions ont découvert un concept nouveau : l’entraide devant l’adversité. Malgré tout, certaines tensions persistent.

Depuis quelque temps, d’autres groupes d’individus ont commencé à rôder dans les parages; la transmission radio les ayant possiblement attirés. Les interactions sont limitées entre les clans d’origines (1ere génération) et les clans novos (2e génération).

Scénario

Il ne fallut pas beaucoup de temps pour que les tensions remontent entre les différentes factions. On ne sait pas qui a franchi la limite en premier, mais Molson, Matisse et Moïse eurent bien de la difficulté à s’entendre sur les frontières des territoires pour chacun de leur groupe. Qui plus est, l’arrivée de nouvelles Factions dans la région ne pouvait qu’aggraver la situation. Autant de différences réunies en un si petit territoire ne pouvaient présager rien de bon.

Alors que les factions se divisent au Nord, les Barbares du Sud commencent leur grande migration. Les terres australes ne sont plus viables : la nourriture est de moins en moins disponible et l’eau pure ne se trouve tout simplement plus. N’ayant plus d’autre choix, les peuples du Sud ont commencé à se rassembler sur les routes. Devant cette invasion, les factions plus guerrières du Nord ont commencé à s’unir afin repousser l’envahisseur.

C’est donc avec l’écho des combats au Sud que les Factions de Génération ZérØ devront trouver un moyen de se partager le territoire. Celui qui ressortira vainqueur de cette guérilla aura les ressources nécessaires pour se défendre contre les Barbares. Du moins, l’espère-t-il...

Clans

Les enfants de MoïseLes BloodsLa bannière à MatisseLes TribalsLes mécanos de RoxtonL'Armée Canadienne, régiment 2446


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